opóźnienie

Czas potrzebny na przesłanie danych z jednego punktu sieci do drugiego. Niskie opóźnienie jest kluczowe w grach i wideokonferencjach.

Opóźnienie (ang. latency) to czas, jaki upływa od momentu wysłania danych do chwili, gdy dotrą do celu. Najczęściej mierzy się je w milisekundach (ms) i podaje jako RTT (round-trip time), czyli czas podróży pakietu „tam i z powrotem”. To nie to samo co przepustowość — możesz mieć łącze 1 Gb/s i jednocześnie wysokie opóźnienie. Przepustowość mówi, ile danych przepchniesz na sekundę; opóźnienie mówi, jak szybko poleci pierwszy bit.

Na opóźnienie składa się kilka rzeczy naraz: fizyczna odległość (sygnał w światłowodzie nie przekracza prędkości światła, więc ping do serwera po drugiej stronie globu nigdy nie będzie zerowy), liczba przeskoków przez routery po drodze, obciążenie tych urządzeń oraz czas przetwarzania po stronie serwera. Dlatego gra na serwerze w tym samym mieście da ci 5–15 ms, a na serwerze w USA spokojnie 120 ms i więcej.

Niskie opóźnienie jest krytyczne tam, gdzie liczy się reakcja w czasie rzeczywistym: gry FPS, wideokonferencje, zdalny pulpit, handel algorytmiczny czy sterowanie urządzeniami. W tych zastosowaniach 50 ms opóźnienia potrafi zepsuć doświadczenie bardziej niż brakujące megabity.

Jak to sprawdzić w praktyce

Najprostsze narzędzie masz pod ręką — ping. Wysyła pakiety ICMP i pokazuje czas odpowiedzi:

ping google.com

Dostaniesz linijki w stylu time=14.2 ms oraz na końcu statystyki min/avg/max. Jeśli chcesz zobaczyć, gdzie po drodze rośnie opóźnienie, użyj traceroute google.com (na Windowsie tracert) — wypisze każdy router (hop) wraz z jego czasem reakcji. Gdy nagle jeden przeskok skacze z 10 ms na 200 ms, to zwykle tam jest wąskie gardło.

Częste błędy i mity

  • „Mam szybki internet, więc opóźnienie nie istnieje” — bzdura. Wysoka przepustowość nie leczy wysokiego pingu. To dwie różne rzeczy.
  • Mylenie latency z jitterem. Jitter to zmienność opóźnienia w czasie. Stabilne 40 ms bywa lepsze do rozmowy niż skaczące 10–90 ms.
  • Ignorowanie bufferbloat — przeładowane bufory routera potrafią wystrzelić ping podczas pobierania plików, mimo dobrego łącza.
  • Wi-Fi „za darmo” dodaje opóźnienie. Do gier kabel ethernetowy niemal zawsze wygrywa z bezprzewodem.

Pojęcia powiązane: przepustowość (bandwidth), ping, RTT, jitter, throughput, ICMP, traceroute, bufferbloat, QoS, CDN (skraca opóźnienie, przybliżając treść do użytkownika).